3Dモデル 手の改良
今回は自作3Dモデルの手を修正しました。






新旧モデルで3種類のポーズをとらせました。
ぱっと見で新モデルの方が指が長くなりスマートな印象を受けます。
変更点は大きく2つほどあります。
まずは1つは関節の形状です。
旧モデルは関節を際立たせるために指を曲げたときに角が立つようにしていましたが
悪目立ちして不自然な感じになってしまいました。
新モデルでは関節のトポロジーをシンプルにして角を丸くしました。
2つ目は親指の形状です。
第二関節の位置が手首寄りだったものを指先の方に移動させました。
結果的に親指根本の骨が長くなり、可動域が大きくなったことでよりリアルな手に
近づいたような気がします。
手をモデリング、リギングするうえで親指が一番難しかったです。
他の指と比べると可動域が広くボーンの位置も直感で分からないので苦労しました。
手はよく使う部分で見られることも多いのでこれからも改良を続けて魅力的な手を作りたいと思います。
次回は肩回りについて書きたいと思います。
3Dモデル 腕の改良
また3Dモデルの改良についてになります。
今回は腕を直しました。




旧モデルは肘が丸く前腕と上腕のつながりが曖昧ですが、
新モデルでは肘のとがりが出ていて違和感が減ったように感じます。
ついでに新モデルの方は筋肉の影が肘の内側についたので肉感が
感じられるようになったのではないでしょうか。
90°曲げただけでは腕にこんなに深いしわは出ないので
そこは次回改善したいと思います。
次回は肩回りか手を直していきたいと思います。
口と舌
3Dモデルの口と舌を動くようにしました。


動くようにしたのはいいのですがなんだか違和感を感じます。
口を閉じているときの唇の陰の付き方もなんだか変なような気もします。
顔の造形だけならすぐに直せますが、口の開閉の仕組みとかは直すのが難しくて
大変です。


舌も出せるようにしました。
出来たら動画をこの記事に載せたかったのですがやり方が分からなかったので
画像を貼っておきます。
以前のモデルでも舌は動かせたのですが今回の舌は柔軟性が上がったものになりました。
コントローラー1個で色んな動きを出せるようになったのも大きいです。
他にも動かせるようにしたので次回の記事で書きたいと思います。
3Dモデル 改良
約2ヵ月ぶりの投稿となりました。
この2ヵ月は以前、作成した3Dモデルを改良していました。


左:旧モデル 右:新モデル
新モデルの方は下半身がまだ出来ていませんが途中経過ということで載せました。
新モデルは旧モデルと比べてシルエットに曲線が増えたと思います。
旧モデルは首、肩、腕など筋肉の凹凸が感じられず直線的な部分が多いです。
それに比べて新モデルは僧帽筋や三角筋といった筋肉の表現が少しは改善されたかなと思います。
旧モデルは肩幅が広く腕を下した時、腕と胴体の間に隙間が出来ていますが、
ボーンの位置なども見直したのでそこも改善されたかと思います。
画像を見返して思ったのですが新モデルは少々なで肩かもしれません。


顔に関しても改良を加えました。
まず一つ大きい変更点が顎をしっかりとさせた点です。
旧モデルは顎のラインが曖昧で首と顔の境目が分かりにくいですが、
新モデルでは顎のラインをはっきりとさせて構造的にも人間に近くなったと思います。
舌骨上筋と呼ばれる部分が出来たおかげで違和感が減った気がします。
次に大きな変更点は眼球が入ったことです。
旧モデルはただの平面の目でしたが新モデルは球体を入れています。
ただこれに関しては何が正しいのか分かりません。
もちろん構造的には球体の方が近いのですがアニメ的なモデルの場合は平面の目を
入れている場合が多いような気がします。
平面の方が多く採用されているということは平面の方が何かと利点があるのでしょうか。
以前も球体の目を入れようとはしていたのですが、テクスチャをそのまま球体に張り付けるだけでは瞳孔の位置がおかしくなるので諦めていたのですが
今回、視差シェーダーというものの存在を知り球体でもある程度、違和感を
軽減できたので球体を採用してみました。
私的には球体の目は気に入っています。


右:視差シェーダー使ったもの
他にも改善した点は色々とあるのですが今回はここまでにして
後日、また書こうと思います。
アニメーション制作
Blenderで作成した3Dモデルを動かしてアニメーションを作成しました。

Blender内で3Dモデルを動かしてそれをトレースしました。
それだけなのにかなり大変な思いをしました。
アニメーションを作るのに3Dモデルを作って、動かして、イラストに起こす。
かなり遠回りしていますが、イラスト制作やアニメーション制作の知識や技術がない
私にはこの方法しかありませんでした。
本当だったらBlenderを使わずに直接、絵が描ければベストなのですが…
一応フルアニメーションとなっています。
作っている途中でかなり後悔することとなりました。
トレースとはいえ130枚ぐらいイラストを描いて色を塗るのはかなり辛い作業でした。
何も考えず、準備せずに見切り発車したのは良くなかったです。
テレビで見るようなアニメを作っているプロの凄さを思い知りました。
今、新しい3Dモデルを制作していて新しくアニメーションを作るつもりなので
次回はちゃんとアニメ制作について勉強してから作ろうと思います。
新しい3Dモデルの製作が進んだらまた記事を書こうと思います。
イラストについて
blenderで自作したモデルを使ってイラストを描いてみました。
描いたと言っても、ほぼほぼ3Dモデルをトレースしただけです。


描いてみると分かるのですがやはり3Dモデル臭さと言いますか違和感がぬぐい切れません。
身体の微妙の曲線であったり陰影もBlender内でモデルにライトを当てて出来た影を参考に塗っているのでなんだかおかしい気がします。
髪の毛に関しては雑過ぎて3Dモデルはあまり参考になりませんでした。
ただこうしてイラストとして描く工程で3Dモデルを作っている時には気づけなかった
間違いに気が付くことが出来きたので良しとします。
モデルをトレースしただけではイラストは描けないということですね。
あくまでも目安にしかならいないというわけでイラストの描き方を勉強しないといけないですね。
久々の投稿
約8か月ぶりの投稿となりました。
投稿していない間はblenderの勉強・練習をしていましたが中々、上手くいかず。
作って動かして作り直す。これをずっと繰り返していました。
本やYoutubeで得た情報を頼りに作ってはいますが独学はなかなかしんどいですね。

上の画像が8ヵ月前に制作したモデルです。
今、見ると自分でもかなり恐怖を感じるつくりとなっています。
当時はこれでも精一杯、頑張って作ったモデルです。


上に載せた二つの画像が今年の1月に作成したモデルです。
顔の造形などいくらかマシになったのではないかと思っています。
しかし、いざボーンを入れて動かしてみると上手くいきません。
肩や股関節まわりがかなり難しいです。動かすと体に腕がめり込んでしまったりと
不自然になってしまうのです。
補助ボーンを入れて無理やり綺麗にしようとしますがそれにも限界があります。
一方向に曲がるだけの関節ならまだ何とかなりますが柔軟性のある関節は
難易度が跳ね上がりますね。
今は1月に制作したモデルを元に再度、体のモデルを作り直しています。
髪の部分についても今はオマケ程度でくっつけているだけなのでクオリティを
あげようと試行錯誤しているところです。
今後はモデルの制作過程などを投稿していこうと思っています。
私と同じようにBlenderでCGモデルを作っている方と情報交換がしてみたいと思う
今日この頃です。